A gamifikáció szerepéről, beépíthetőségéről, a tanári pálya kihívásairól, szépségéről és az egyetemi évekről beszélgettünk Szegheő Csaba angol-média tanárral, a „Caerusia” gamifikációs rendszer kidolgozójával, aki nem mellesleg szabadidejében képregény fordítással és harcművészettel is foglalkozik.
Filmelmélet-filmtörténet alapszakos végzettséggel került média és angol szakpárra a Pázmányra. Mi vonzotta a tanári pálya felé? Mikor körvonalazódott a döntés, hogy tanítani szeretne?
Életem legfontosabb döntéseinél a szívemre hallgattam. A filmek mindig is fontos szerepet töltöttek be az életemben, bőven nem értem még fel a pultot a sarki videotékában, amikor már a bőszen válogattam a kölcsönzésre váró filmek közül. Tizennyolc évesen fogalmam sem volt, hogyan fogok ebből megélni, de úgy éreztem, az életem nem lesz teljes, ha nem lehetnek benne központi helyen a filmek. Az egyetem alatt aztán fel kellett venni egy minort, és mivel hatéves korom óta tanultam és szerettem az angolt, ez is inkább egy érzelmi döntés volt. Az alapképzés során lehetőségem nyílt pedagógiai kurzusokat is látogatni, és ezeken körvonalazódott számomra, hogy hogyan tudom a filmeket és az angolt hasznosan és tartalmasan beépíteni a hétköznapjaimba. Arra gondoltam, ha a média és az angol oktatásán keresztül hozzájárulhatok néhány diák személyiségfejlődéséhez, elégedett lehetnék önmagammal.
Milyennek látja a pázmányos éveket? Mi az, ami azonnal eszébe jut az egyetemmel kapcsolatban?
Imádtam a Pázmányra járni. Az első dolog, ami eszembe jut, a piliscsabai campus. Amellett, hogy gyönyörű környezet volt, egyben egy életérzést is jelentett. Egy miniuniverzumot képezett, ahol olyan diákokkal barátkozhattam össze, akikkel hasonlóan láttuk a világot, és olyan tanároktól tanulhattunk, akik megalapozták a szakmai jövőnket. Szoros és összetartó közösséget alkottunk, aminek a fejemben a jelképe lett a makoveczi környezet.
Jelenleg a Teleki Blanka Gimnáziumban tanít angolt. Az iskola honlapján található leírásban meglepetéseket ígér a leendő diákjainak. Mire kell itt pontosan gondolni? Hogyan képzeljük el az óráit?
Az MA diplomamunkám egy gamifikációs rendszer megalkotásából és gyakorlati alkalmazásának kutatásából állt. Azzal kísérleteztem, hogy hogyan tudom vegyíteni a kedvenc videojátékaim legizgalmasabb vonásait az angol oktatással. Miután megszereztem a végzettségemet, a módszereket a munkám során „élesben” is használtam és fejlesztettem, és mindez az elmúlt közel tíz év során egy jól kiforrott rendszerré állt össze. Ez azt jelenti, hogy az angolórák mostanra minden elemükben játékosítottak. Gamifikált eszközökkel történik többek közt a szókincs és készségfejlesztés, a nyelvtan gyakorlása, a csoportmunka, a motiváció, a fegyelmezés. A rendszerben a diákok mintha önmaguk videojátékbeli avatárjuk lennének, akik az órai aktivitással egyre magasabb szintekre jutva egyre erősebb „mágikus képességekre” tesznek szert, például adhatnak maguknak +1%-ot egy dolgozaton, vagy sikerrel vehetnek részt egy szókincspárbajban.
Az idegen nyelvekkel, főleg az angollal kapcsolatban sokszor az tapasztalható, hogy az elsajátítás elsődleges közege nem az iskola, hanem a különböző sorozatok, filmek vagy számítógépes játékok. Részben ehhez az élményhez kapcsolódik a játékosított oktatás is, amelyről előadássorozatot is tart a nyáron. Hogyan került kapcsolatba ezzel a témával? Milyen módon vonhatók be ezek az élmények a mindennapokba? Miképp terjeszthető ki a gamifikáció az órákra?
Az angol világnyelv. Ez sok más mellett abban is megnyilvánul, hogy a média alapvető nyelve az angol, ezzel találkozunk filmekben, sorozatokban, játékokban. A gamifikáció ugyanakkor nem arról szól, hogy az idegen nyelvű játékok hogyan hatnak a nyelvtanulásra, hanem hogy a játékok logikáját hogyan lehet átültetni a nyelvtanulás módszereire. Meglepően sok hasonlóság van egy számítógépes játék végigjátszása és egy nyelv elsajátítása között. Mindkettőhöz szükség van stratégiára, gyakorlásra, kitartásra, rutinra, kihívások és nehézségek leküzdésére, mindkettő tud frusztráló és repetitív lenni, ugyanakkor sikerélménnyel is kecsegtetnek. Ami a nagy különbség, hogy míg egy videojátékra a diákok egy tetemes része boldogan szentel végtelen időt és energiát, addig az iskolai tanulásra ez jóval kevésbé jellemző. Itt kap jelentőséget a gamifikáció, ami azt a kérdést teszi fel, vajon hogyan lehetne elérni, hogy az iskolai oktatás is hasonló energiákat szabadítson fel, mint a videojátékok. Erről lesz szó a nyáron tartott előadásaimon, ahol egy nagyon rövid elméleti előadás után az általam kikísérletezett és kipróbált módszereket szeretném megosztani a kollégákkal.
A tanítás mellett képregény fordítással is foglalkozik. Hogyan találkozott ezzel a művészeti ággal? Mikor kezdett el fordítani? Van esetleg kedvenc karaktere?
Valóban, évek óta fordítok Marvel képregényeket a Kingpin kiadónak. Tízéves koromban a kezembe került egy brossúra, ami kung fu edzéseket hirdetett egy közeli teremben. Lementem, és nagyjából másfél évtizedig ki sem jöttem onnan, teljesen magával ragadott ez a világ. A kung fu mesterem, akivel így huszonöt évvel később is jó barátok vagyunk, ennek a kiadónak az alapítója, és amikor egyszer fordítót keresett egy történethez, megkérdezte, érdekelne-e a dolog. Mivel mindig is szerettem ezt a művészeti ágat (már azelőtt lapozgattam képregényeket, hogy megtanultam volna olvasni), és az angol nyelvvel is elboldogultam, örömmel vetettem bele magam a munkába. A legtöbb Hihetetlen Pókember és Bosszú Angyalai, vagy Bosszúállók történetet én fordítottam le a kiadónak. Kedvenc karaktert nem nagyon tudnék megnevezni. Nagyon sokakat kedvelek, de ami igazán lenyűgöz, az a hős archetípusa, aki minden személyes tragédia és megpróbáltatás ellenére a közösség szolgálatában képes kiteljesedni.
Végezetül: milyen tanáccsal látná el a tanári pályára készülő diákjait, illetve azokat, akik már a Pázmányra járnak?
A tanítás egy fantasztikus dolog, és aki elhivatottságot érez, ne hagyja, hogy a csacsogó felszín zavartsága elijessze a mélyen rejlő értékek valóságától. A tanári munka azon kevesek egyike a 21. században, amivel tisztán és becsületesen tudunk alakítani a világ menetén. Minden gondolat, összefüggés és készség, ami a mi hatásunkra öntött formát egy diák fejében, jobb hellyé teszi a világot, és ennek a részese lenni egy semmihez sem hasonlítható érzés. De, hogy gyakorlatiasabb gondolatokat is megfogalmazzak, nevesítek két problémát. Az egyik a társadalmi, a másik az anyagi megbecsülés hiánya, ami között nyilvánvaló az összefüggés. Mivel egy tanár kevesebbet keres az átlagnál, a megbecsültsége is alacsonyabb. De ez a gondolkodásmód a fogyasztói társadalom tévedéséből fakad, ami olyan helyeken keres értéket, ahol legfeljebb csillogást találhat. Tanárként több munkával keresünk kevesebb pénzt, ez tény, de egy kényelmes életvitelt azért biztosíthatunk magunknak, és ha nem a vagyont, hanem a boldogságot és a sikert hajszoljuk, akkor sokkal jobbak az esélyeink, mint a legtöbbeknek.
Tanulmányok
Teleki Blanka Gimnázium: angol-magyar két tanítási nyelvű képzés
Szegedi Tudományegyetem: szabad bölcsészet szak – filmelmélet, filmtörténet szakirány; angol minor
Pázmány Péter Katolikus Egyetem: angoltanár, mozgóképkultúra és médiaismeret tanár
Szakmai pálya
Szent Benedek Iskolaközpont: angoltanár
Budapest XIV. Kerületi Teleki Blanka Gimnázium: angoltanár, mozgóképkultúra és médiaismeret tanár
A „Caerusia” gamifikációs rendszer kifejlesztője
Magántanár
Kingpin kiadó: képregény fordító
CinemaCity: pr munkatárs (közönségpályázatok kiírása és értékelése)
Hobbi
Filmnézés, sport (harcművészet), kutatás (nyelvpedagógia), de legfontosabb a családom, a feleségem és egy hónapos kisfiam
Készítette: PPKE Kommunikáció/Hevér Kinga Szilvia
Fotó: Szegheő Csaba